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ENEM 2023LinguagensQuestão 35

Questão 35 do ENEM 2023Linguagens

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial. Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 15 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

  1. A)Condição favorável à expansão dessa modalidade.
  2. B)Promoção dessa prática por jogadores profissionais.
  3. C)Impulsionamento de um processo de marketing.
  4. D)Favorecimento de fabricantes dos jogos.
  5. E)Modificação da audiência televisiva.

Gabarito oficial: alternativa A)

O texto apresenta dados que evidenciam o crescimento acelerado do esporte eletrônico no Brasil e no mundo: aumento percentual do público praticante, posição do Brasil entre os três países com maior número de espectadores, crescimento de 20% na audiência e reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional. Todo esse conjunto de informações configura um cenário de condições favoráveis à expansão da modalidade.

Ver comentário de cada alternativa
  • A) Por que está certa: O texto apresenta diversos indícios que caracterizam um cenário favorável à expansão do esporte eletrônico: crescimento mais rápido que a economia mundial, aumento expressivo do público praticante (de 44,7% para 55,4%), posição do Brasil no top 3 mundial em espectadores, crescimento de 20% na audiência em 2020 e o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional com vistas a um evento olímpico oficial. Tudo isso aponta para condições favoráveis à expansão, tornando a alternativa A a correta.
  • B) Por que está errada: Embora o texto mencione a 'árdua dedicação de grandes gamers', ele não atribui a eles o papel de promotores da prática. O foco do texto é nos dados de crescimento, audiência e reconhecimento institucional, e não na promoção feita por jogadores profissionais. Além disso, os gamers são citados como contribuintes para o reconhecimento do COI, e não como promotores ativos da modalidade.
  • C) Por que está errada: O texto não aborda estratégias de marketing ou ações comerciais para divulgar o esporte eletrônico. O que se apresenta são dados estatísticos e fatos sobre o crescimento orgânico e o reconhecimento institucional da modalidade, não um processo de marketing deliberado.
  • D) Por que está errada: Embora o texto mencione 'desenvolvedoras de jogos' como aliadas do Comitê Olímpico Internacional, o foco central do texto não é o favorecimento dessas empresas. O texto trata do crescimento do esporte eletrônico como modalidade e espetáculo, e não de benefícios para fabricantes de jogos.
  • E) Por que está errada: O texto fala em 'audiência' no sentido de público/espectadores de esporte eletrônico, sem fazer referência à televisão ou a mudanças na audiência televisiva. Trata-se de uma extrapolação indevida associar os dados de audiência apresentados a uma modificação no consumo de conteúdo televisivo.

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